Sedikit Materi IMK Sidang Kompre Teknologi Informatika Universitas Gunadarma

Posted on Senin, 17 September 2012
Filed under | Leave a Comment

IMK
IMK secara umum adalah suatu studi tentang manusia, teknologi komputer dan bagaimana cara berinteraksi satu sama lain. Materi dalam IMK dibuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia.

Faktor kebutuhan IMK saat ini dikarenakan:

  • Komputer saat ini sudah jauh lebih murah
  • Hampir digunakan pada setiap sisi/waktu
  • Kita memiliki kemampuan yang cukup agar komputer dapat menyesuaikan menurut kebutuhan.
Contoh IMK pada kehidupan sehari-hari:
  • Browsing pada internet
  • Mengerjakan suatu projek yang berhubungan dengan komputer
  • Mempresentasikan sesuatu menggunakan komputer
  • Game
  • dsb
adapun keterkaitan IMK pada studi lain antara lain, pada bidang psikologi, ergonomi, sosiologi, ilmu komputer dan teknik rekayasa, bisnis dan disain grafis.
  1. Pada bidang psikologi IMK digunakan sebagai kemampuan untuk pemecahan suatu masalah, misalanya. diberikan suatu program dan harus diselesaikan dalam waktu yang di tentukan.
  2. Dibidang Ergonomi IMK memberikan dasar pengetahuan mengenai kemampuan fisik pada user.
  3. Sosiologi IMK dapat membantu pemahaman konsep, seperti buku-buku yang membantu menyelesaikan tugas
  4. Dalam Ilmu Komputer dan Teknik rekayasa IMK digunakan untuk membuat dan membangun teknologi yang di butuhkan
  5. Bisnis menggunakan IMK sebagai mengiklankan/memasarkan hasil ke konsumen
  6. Pada disain grafis digunakan untuk memberikan hasil presentasi yang lebih efektif mengenai antar muka/interface.
IMK memiliki 11 cara meningkatkan kualitas atau Paradigma, yaitu
  1. Time sharing - secara pengertian dapat digunakan oleh satu atau lebih pengguna dalam satu waktu. dalam IMK adalah Komputer yang dapat bekerja dan digunakan oleh banyak pengguna, contoh: WEB dan Data Base.
  2. Video Display Unit - dapat memvisualisasikan informasi kepada user melalui monitor.
  3. Programing Toolkits(alat bantu pemrograman) -  suatu alat bantu dalam membuat program, contoh: bahasa pemrograman (java,xml,php, dsb)
  4. komputer pribadi - suatu mesin berukuran kecil yang dirancang untuk satu pengguna.
  5. Sistem Window dan Interface - suatu jendela yang memungkinkan manusia berdialog/berinteraksi dengan komputer dalam aksi yang berbeda, contoh: tampilan icon-icon dengan windows.
  6. Methapor(Metapora) - sebuah konsep baru yang di kembangkan dari konsep yang sudah ada.
  7. Manipulasi Langsung(direct manipulation) - Mengubah keadaan internal sistem dengan segera. (what you see is what you get)
  8. Bahasa VS Aksi - Bahasa di gunakan untuk berinteraksi dengan komputer, sedangkan aksi dilakukan untuk melaksanakan perintah user.
  9. Hypertext - Penyimpanan informasi yang mendukung pengaksesan informasi.
  10. Multi-modality - system yang tergantung pada penggunaan beberapa channel.
  11. Computer Support Cooperative Work(CSCW) - perkembangan jaringan komputer yang memungkinkan komunikasi antar beberapa komputer yang terpisah dalam satu grup.
Prinsip yang mendukung pendaya gunaan
  1. Learnability: Memberikan kemudahan kepada user/pengguna untuk mempelajari dan berinteraksi secara efektif dan maksimal
  2. Flexybility: Memungkinkan system dapat berinteraksi/bertukar informasi kepada user dengan banyak cara
  3. Robustness: Mendukung user untuk mencapai suatu tujuan atau menentukan keberhasilan yang diinginkan
Prototype

    Prototype adalah pembuatan suatu model yang di bangun dari system untuk dikembangkan atau sebagai bahan contoh untuk di presentasikan.

Tiga tahap pendekatan Prototype
  1. Throw-Away: Pembuatan suatu prototype yang diatur sebagai contoh dan mendapatkan bahan untuk pembuatan hasil akhir suatu product, kemudian prototype itu sendiri tidak terpakai.
  2. Incremental: Membuat suatu desain product yang hasil akhirnya terpisah atau terbagi menjadi beberapa komponen yang independent. Sebagai contoh: product dari MS.office
  3. Evolutionary: Pembuatan suatu product yang hasilnya tidak di buang melainkan sebagai bahan untuk meneruskan desain berikutnya. dalam hal ini hasil dari pembuatan prototype dilihat sebagai versi awal suatu product yang terbatas untuk product akhir.
Teknik prototype:
  • Storyboard+animation: penjelasan dengan gambaran secara keseluruhan..
  • Limitedd Functionality Simulation: uji coba semirip mungkin dengan spesifikasi yang di butuhkan..
  • High Level Programming Support(hypertalk): Software untuk pembuatan prototype
Dialog

     Dialog pada umumnya diartikan sebagai, percakapan antara 2 atau lebih kelompok/user sedangkan Dialaog dalam IMK adalah struktur dari percakapan antar user dan sistem komputer atau struktur interaksi atau struktur proses pertukaran informasi antar user dan sistem komputer.
     Dalam IMK istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi meliputi sifat-sifat leksikal.

Bahasa Komputer memiliki 3 tingkatan:

  1. Leksikal - Merupakan tingkatan bahasa paling rendah, sebagai contoh yaitu: bentuk Icon pada layar. pada manusia disetarakan dengan bunyi dan ejaan suatu kata.
  2. Sintaksis - Merupakan suatu urutan dan struktur dari I/O(input dan Output). Pada manusia disetarakan dengan gramar suatu kalimat
  3. Semantik - Merupakan arti dari sebuah percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/dunia eksternal. pada manusia disetarakan dengan arti yang berasal dari partisipan pada percakapan.

These icons link to social bookmarking sites where readers can share and discover new web pages.
  • Digg
  • Sphinn
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Mixx
  • Google
  • Furl
  • Reddit
  • Spurl
  • StumbleUpon
  • Technorati